Magia i Miecz instrukcja

Instrukcja do gry Magia i Miecz w wersji online. Sprawdzisz tu zasady Talisman Magia i Miecz online. Jeśli chcesz w dziale Dwonload znajdziesz również instrukcję do gry Magia i Miecz w postaci pliku pdf.


Z listy poniżej wybierz dział aby przejść do interesującej Cię części instrukcji.


1. Wprowadzenie

2. Przygotowania do gry

3. Karty poszukiwaczy

4. Karty przygód

5. Tura

6. Ataki

7. Złote zasady

8. Inne zasady

9. Zasady alternatywne

10. Alternatywne zasady szybszej rozgrywki

11. Opracowanie


8. Inne zasady


Inne zasady W tej części instrukcji znajdują się zasady, które mogą wejść w grę w wyniku spotkań lub podczas podróży pomiędzy różnymi Krainami. Ropuchy Jeżeli Poszukiwacz zostanie na trzy tury zamieniony w Ropuchę, reprezentującą go na planszy figurkę należy zamienić na figurkę Ropuchy, a jego kartę należy przykryć kartą Ropuchy. Kiedy Poszukiwacz powróci do swojej naturalnej postaci (pod koniec trzeciej tury), należy usunąć kartę Ropuchy i ponownie zamienić figurki. Ropucha posiada Siłę 1 i Moc 1. Te wartości nie są modyfikowane przez żetony Siły i Mocy, które Poszukiwacza otrzymał przed przemianą. Ropucha może otrzymywać lub tracić Siłę i Moc, ale wszystkie tego rodzaju zmiany znikną, kiedy Poszukiwacz odzyska swoją pierwotną postać. Od tego momentu znów bierze się pod uwagę żetony, które Poszukiwacz otrzymał przed przemianą. Kiedy Poszukiwacz staje się Ropuchą, zatrzymuje posiadane trofea, może też zdobywać nowe trofea. Jeśli Poszukiwacz, będąc Ropuchą, wymieni trofea na żetony Siły lub Mocy, takie żetony przepadną, kiedy powróci do swej pierwotnej postaci (wydawanie trofeów będąc Ropuchą jest więc zazwyczaj złym pomysłem). Ropucha nie rzuca kością podczas wykonywania ruchu – zamiast tego porusza się o jeden obszar na turę. Ropuchy nie mogą otrzymywać ani rzucać Zaklęć. Poszukiwacz zamieniony w Ropuchę zachowuje jednak wszystkie karty Zaklęć, które otrzymał przed przemianą – po prostu nie będzie mógł z nich skorzystać, dopóki nie powróci do swej pierwotnej postaci. Ropucha posiada tyle punktów Życia ile miał ich Poszukiwacz przed przemianą. W przeciwieństwie do Siły i Mocy, stracone lub otrzymane punkty Życia wywierają trwały efekt na Poszukiwacza (ich wartość nie zostaje przywrócona po powrocie Poszukiwacza do pierwotnej postaci). Ropucha posiada również tyle punktów Losu ile posiadał ich Poszukiwacz przed przemianą. Ich strata lub zysk, podobnie jak w przypadku Życia, wywiera trwały efekt na Poszukiwacza. Ropuchy mogą w normalny sposób korzystać z Losu. Kiedy Ropucha trafi na dany obszar, musi odbyć spotkanie, tak jak każdy inny Poszukiwacz. Ropuchy nie posiadają specjalnych zdolności. Kiedy Poszukiwacz jest Ropuchą, nie może korzystać ze swoich pierwotnych zdolności. Jeśli Poszukiwacz zamieniony w Ropuchę zostaje ponownie zamieniony w Ropuchę (np. w wyniku Zaklęcia Przypadku), pozostanie nią przez kolejne trzy tury (licząc od chwili drugiej przemiany). Strata tury Polecenia, w wyniku których Poszukiwacz (odbywający to spotkanie) traci turę, natychmiast kończą jego turę. Jeśli do rozpatrzenia pozostały mu jakieś karty, jako straconą turę należy traktować tę turę. Jeśli nie, gracz traci następną turę. Posiadanie i korzystanie z kart Poszukiwacz posiada wszystko, co znajduje się w jego strefie gry, tj. Przedmioty, złoto, Los, Przyjaciół i Zaklęcia. Kiedy Poszukiwacz używa zdolności wynikającej z tekstu jakiejś karty, korzysta z tej karty. Korzystanie z kart jest zawsze dobrowolne, a Poszukiwacz zawsze może wybrać chwilę, w której chce skorzystać z posiadanej karty. Na przykład, Krzyż automatycznie niszczyć wszystkie Duchy, bez uciekania się do walki psychicznej. Poszukiwacz może zdecydować się nie korzystać z Krzyża i po prostu wdać się z Duchem w walkę. Poszukiwacze mogą posiadać karty, z których nie wolno im korzystać (chyba że na danej karcie jest napisane co innego). Na przykład, Mnich nie może korzystać z Broni w walce, może jednak posiadać Świętą Lancę – czy to aby zamienić ją na złoto u Alchemika albo wykonać zadanie zlecone mu w Jaskini Czarownika, czy po prostu, aby zapobiec zdobyciu tego Przedmiotu przez innego Poszukiwacza. Mnich nie mógłby jednak posiadać Runicznego Miecza, bowiem na karcie zaznaczono, że nie może go posiadać żaden Dobry Poszukiwacz. Mnich, który natknie się na Runiczny Miecz, musi go pozostawić (odkrytego) na obszarze, na którym go znalazł. Poszukiwacze nie mogą zabierać kart, których nie mogą posiadać. Na przykład, jeśli Poszukiwacz nie może posiadać Przyjaciół, nie będzie mógł rzucić Zaklęcia Mesmeryzmu, aby zabrać jednego Przyjaciela innemu Poszukiwaczowi. Porzucanie Przyjaciół i Przedmiotów Poszukiwacz może w dowolny momencie porzucić dowolną liczbę ze swoich Przyjaciół i Przedmiotów na obszarze, na którym aktualnie przebywa. Jeśli Poszukiwacz porzuci Przyjaciół lub Przedmioty, nie będzie mógł ich ponownie zabrać podczas tej samej tury. Talizmany i karty Ekwipunku Za każdym razem, kiedy Poszukiwacz otrzyma lub kupi Talizman albo sztukę Ekwipunku, powinien wziąć odpowiednią kartę Talizmanu lub Ekwipunku. Karty Talizmanów i Ekwipunku traktuje się tak samo jak karty Przygód, jednak nie odkłada się ich na stos kart odrzuconych, a zamiast tego zwraca do odpowiednich talii (w tym momencie ponownie stają się dostępne dla innych Poszukiwaczy). Jeśli aktualnie wszystkie karty Talizmanów lub określonego Ekwipunku znajdują się w posiadaniu Poszukiwaczy, przedmioty danego rodzaju są w danej chwili niedostępne. Karty Talizmanów i Ekwipunku można porzucić w ten sam sposób, co karty Przyjaciół lub Przedmiotów. Otrzymywanie Talizmanów Istnieją dwa sposoby na zdobycie Talizmanów. Po pierwsze, można je otrzymać w wyniku spotkań wylosowanych z talii Przygód. Po drugie, można je otrzymać w zmian za wykonanie zadania przydzielonego w Jaskini Czarownika. Jaskinia Czarownika Poszukiwacz, który trafi na obszar Jaskini Czarownika, może podjąć się jakiegoś zadania. Jeśli postanowi to zrobić, musi rzucić kością, aby ustalić, na czym będzie polegać to konkretne zadanie (tak jak opisano to w poleceniu obszaru). Na raz Poszukiwacz może wykonywać tylko jedno zadanie. Jeśli Poszukiwacz wykona jakieś zadanie, a później ponownie trafi na obszar Jaskini Czarownika, może się podjąć kolejnego zadania (ponownie musi rzucić kością, aby ustalić na czym będzie ono polegać). Poszukiwacz musi wykonać zadanie, którego się podjął, natychmiast, kiedy będzie to w stanie zrobić. Co więcej, Czarownik powstrzyma każdego Poszukiwacza, który podjął się wykonania zadania, od otwarcia Tajemnych Wrót zanim go nie wykona. Rozpatrywanie kart pozbawionych numerów Karty, które umieszcza się na obszarach, a które nie posiadają numeru spotkania (np. Zaklęcie Uroku), muszą zostać rozpatrzone zanim Poszukiwacz przejdzie do spotkania innego Poszukiwacza, kart lub spotkania wynikającego z samego obszaru. Przejście pomiędzy Krainą Zewnętrzną i Środkową Poszukiwacze mogą przekroczyć Rwącą Rzekę (która oddziela Krainę Zewnętrzną od Środkowej) korzystając z mostu, który łączy obszar Strażnika (w Krainie Zewnętrznej) ze znajdującym się po drugiej stronie obszarem Wzgórz (w Krainie Środkowej). Rwącą Rzekę można też pokonać przy użyciu Tratwy albo w wyniku spotkania. Obszar Strażnika Poszukiwacz może przechodzić przez most Strażnika w obie strony (jeśli tylko rzut za ruch pozwala mu dotrzeć na obszar znajdujący się w Krainie po drugiej stronie mostu). Każdego Poszukiwacza, który będzie próbował przekroczyć most ze strony Krainy Zewnętrznej (i dostać się do Krainy Środkowej), zaatakuje Strażnik. Poszukiwacz, który pokona lub wymknie się Strażnikowi, musi kontynuować swój ruch – przejść na obszar Wzgórz znajdujący się po drugiej stronie mostu (w Krainie Środkowej), a następnie poruszyć się (w dowolną stronę) o pozostałą liczbę obszarów (wynikającą z rzutu za ruch). Poszukiwacz, który zostanie pokonany przez Strażnika, traci jeden punkt Życia (który może ocalić korzystając z Przedmiotu lub Zaklęcia), a jego tura natychmiast się kończy (na obszarze Strażnika). Poszukiwacz, który zremisuje ze Strażnikiem (patrz „Remis” na stronie 11), nie traci Życia, ale jego tura nadal natychmiast się kończy (na obszarze Strażnika Strażnik nie atakuje Poszukiwaczy, którzy tylko przechodzą przez jego obszar poruszając się po Zewnętrznej Krainie, Poszukiwaczy, którzy wracają przez most z Krainy Środkowej do Zewnętrznej, ani Poszukiwaczy, którzy tylko zakończą ruch na jego obszarze. Kiedy Poszukiwacz przechodzi z jednej Krainy do drugiej, rozpoczynając ruch w nowej Krainie może zmienić jego kierunek. Tratwy Każdy Poszukiwacz, który chce przekroczyć Rwącą Rzekę wykorzystując Tratwę, musi albo ją zbudować albo otrzymać w wyniku spotkania. Jeśli Poszukiwacz posiadający Topór znajduje się na początku swojej tury w Lesie albo Puszczy, może oznajmić, że zamiast ruchu buduje Tratwę. Zamiast wykonywać ruch bierze z talii Ekwipunku kartę Tratwy (jeśli jest dostępna). Poszukiwacz, który otrzyma Tratwę, może przekroczyć rzekę na początku swojej następnej tury. Poszukiwacz może trafić na dowolny obszar znajdujący się po przeciwnej stronie obszaru, na którym obecnie przebywa. Ten manewr stanowi jego ruch podczas tej tury (gracz nie rzuca kością za ruch). Tratwy nigdy nie można porzucić ani zabrać ze sobą, aby wykorzystać ją w jakiejś przyszłej turze. Bez względu na to czy Poszukiwacz skorzysta z Tratwy, musi odłożyć jej kartę na stos odrzuconych kart Przygód albo do talii Ekwipunku (w momencie, w którym z niej skorzysta, lub zdecyduje się z niej nie korzystać). Przejście pomiędzy rainą Środkową i Wewnętrzną Obszary Tajemnych Wrót i Równin Grozy łączą Tajemne Wrota. Tajemne Wrota Poszukiwacz może wkroczyć do Wewnętrznej Krainy tylko za pośrednictwem Tajemnych Wrót, które z kolei muszą wpierw zostać otwarte. Poszukiwacz może próbować otworzyć Wrota tylko, jeśli tym samym ruchem zdoła jeszcze wkroczyć na obszar leżący za nimi (Równiny Grozy). Poszukiwacz musi otwierać Wrota za każdym razem, kiedy próbuje przez nie przejść. Wcześniejsze udane przekroczenie Wrót nie gwarantuje sukcesu w przyszłości. Poszukiwacz, który próbuje otworzyć Tajemne Wrota, powinien zastosować się do polecenia zawartego na ich obszarze. Jeśli próba się powiedzie, tura Poszukiwacza kończy się na Równinach Grozy. Jeśli próba się nie powiedzie, tura Poszukiwacza kończy się na obszarze Tajemnych Wrót. Poszukiwacz, który chce przekroczyć Tajemne Wrota od strony Wewnętrznej Krainy nie musi próbować ich otwierać. Po prostu przechodzi z Równin Grozy na obszar Tajemnych Wrót. Taki manewr traktuje się jako jego cały ruch podczas tej tury. Ruch w rainie Wewnętrznej W Krainie Wewnętrznej nie rzuca się kością za ruch. Zamiast tego Poszukiwacz porusza się tu o jeden obszar na turę. Zanim Poszukiwacz będzie mógł ruszyć się na następny obszar Krainy Wewnętrznej (w kierunku Korony Władzy), będzie musiał wykonać polecenie zawarte na obszarze, na który właśnie trafił. Odwrót Poszukiwacz, który przebywa w Krainie Wewnętrznej, może w dowolnej chwili zdecydować się na odwrót i ruch w kierunku Równin Grozy. W takiej sytuacji Poszukiwacz nadal porusza się tylko o jeden obszar na turę, ignoruje natomiast polecenia zawarte na obszarach, przez które powraca na Równiny Grozy. Kiedy Poszukiwacz zdecyduje się już na odwrót, nie będzie mógł zmienić zdania – musi powrócić na Równiny Grozy. Kiedy już tam dotrze, może zrobić co zechce, w tym ruszyć ponownie w kierunku Korony Władzy lub opuścić Krainę Wewnętrzną przez Tajemne Wrota. Spotkania w Krainie Wewnętrznej W Krainie Wewnętrznej nie losuje się kart Przygód. Zamiast tego na każdym obszarze tej Krainy opisano jakieś spotkanie. Jeśli Poszukiwacz nie dokonuje odwrotu, musi stosować się do zawartych na takich obszarach poleceń. Na istoty z Krainy Wewnętrznej nie działają Zaklęcia, nie można się też im wymykać. Spotkanie innego Poszukiwacza w Wewnętrznej Krainie W Wewnętrznej Krainie Poszukiwacz może spotkać innego Poszukiwacza jedynie na Równinach Grozy, w Dolinie Ognia i na obszarze Korony Władzy. Spotkania Poszukiwaczy, które mają miejsce na Równinach Grozy albo w Dolinie Ognia odbywają się w ten sam sposób, co tego rodzaju spotkania w Krainie Zewnętrznej i Środkowej. Spotkania Poszukiwaczy, które mają miejsce na obszarze Korony Władzy również odbywają się w ten sposób, z tą różnicą, że musi do nich dojść. Spotkania wynikające z obszarów w Krainie Wewnętrznej Poniżej znajdują się dodatkowe wyjaśniania do niektórych z wielu obszarów Krainy Wewnętrznej. Krypta Krypta spoczywa w ruinach. Poszukiwacze muszą wykorzystać Siłę, aby przerzucić gruz i odnaleźć ukryte tunele. Kiedy Poszukiwacz wkroczy na ten obszar, musi rzucić trzema kośćmi i zsumować ich wyniki. Od uzyskanej sumy odejmuje swoją całkowitą Siłę. Wynik określa, gdzie wydostanie się na powierzchnię. Poszukiwacz natychmiast przesuwa się na wskazany obszar. Ten manewr uważa się za jego ruch. Poszukiwacz, który wydostanie się na powierzchnię na obszarze samej Krypty, może podczas następnej tury ruszyć się na kolejny obszar. Kopalnia Aby odnaleźć drogę w zawiłym systemie tuneli Kopalni potrzebna jest wysoka Moc. Polecenie jest identyczne z tym, które znajduje się na obszarze Krypty (patrz powyżej), z tą różnicą, że Poszukiwacz odejmuje od sumy rzutów Moc (a nie Siłę). Ôama Wilkołaka Za każdym razem, kiedy Poszukiwacz trafi na ten obszar, musi rzucić dwoma kośćmi, aby ustalić Siłę atakującego go Wilkołaka. Ten Wilkołak będzie atakował Poszukiwacza, dopóki nie zmusi go do ucieczki – to oznacza, że za każdym razem, kiedy Poszukiwacz trafi na ten obszar, spotka innego Wilkołaka (dopóki go nie opuści będzie miał do czynienia z tym samym Wilkołakiem). Przykład: Krasnolud trafia do Jamy Wilkołaka i rzuca dwoma kośćmi. Wypada „3” i „5”. To oznacza, że Siłą Wilkołaka wynosi 8. Krasnolud wdaje się z Wilkołakiem w walkę. Wilkołak rzuca kością, wypada „5”. Jego skuteczność ataku wynosi 13 (8 za Siłę plus „5” za wynik rzutu ataku). Krasnolud rzuca kością i ostatecznie uzyskuje skuteczność ataku równą 10. To mniej niż 13, dlatego Krasnolud traci jeden punkt Życia. W następnej turze Krasnolud postanawia ponownie zaatakować Wilkołaka (zamiast dokonać odwrotu). Wilkołak nadal posiada Siłę 8, ale tym razem w rzucie ataku wypada „1”. Skuteczność ataku Wilkołaka wynosi 9 (8 za Siłę plus „1” za wynik rzutu ataku). Jeśli Krasnolud osiągnie skuteczność ataku 10 lub wyższą, pokona Wilkołaka i podczas następnej tury będzie mógł ruszyć dalej. Otchłań Za każdym razem, kiedy Poszukiwacz trafi na ten obszar, musi rzucić kością. Wynik tego rzutu to liczba Diabłów, które go zaatakują. Poszukiwacz będzie walczył z Diabłami po kolei, dopóki nie zostanie pokonany (nie straci punktu Życia) lub nie pokona ich wszystkich – w jednym i drugim przypadku jego tura się kończy. Jeśli Poszukiwacz zostanie pokonany, podczas następnej tury będzie musiał: a) walczyć z Diabłami, które przeżyły pierwszą walkę (nie rzuca ponownie za liczbę Diabłów) lub b) dokonać odwrotu. Kiedy Poszukiwacz pokona wszystkie stojące mu na drodze Diabły, podczas następnej tury będzie mógł ruszyć dalej. Korona Władzy Ostatnim obszarem na planszy jest Korona Władzy. Poszukiwacze mogą do niej dotrzeć wyłącznie z obszaru Doliny Ognia, a do niej z kolei mogą się dostać jedynie, jeśli posiadają Talizman. Jeśli Poszukiwacz nie posiada Talizmanu, musi zawrócić. Poszukiwacz, który trafi na obszar Korony Władzy przestaje się poruszać – zamiast tego cały czas pozostaje na tym obszarze. Poszukiwacze, którzy dotrą do Korony Władzy, nie mogą już zawrócić. Jeśli w momencie, w którym Poszukiwacz trafia na obszar Korony Władzy, przebywa tam już jakiś inny Poszukiwacz, obaj śmiałkowie muszą się spotkać. Jeśli na obszarze Korony Władzy znajduje się dwóch (lub więcej) Poszukiwaczy, ich tury składają się wyłącznie ze spotykania siebie nawzajem. Poszukiwacz, który jest jedynym śmiałkiem przebywającym na obszarze Korony Władzy, musi rzucić jedno Zaklęcie Rozkazu na wszystkich innych Poszukiwaczy. Gracz rzuca kością. Jeśli wypadnie „1”, „2” lub „3”, Zaklęcie nie wywiera żadnego efektu. Jeśli wypadnie „4”, „5” lub „6”, wszyscy pozostali Poszukiwacze tracą po jednym punkcie Życia. Jeśli Poszukiwacz zostanie zabity mocą Zaklęcia Rozkazu, gracz, który go prowadził nie może rozpocząć gry nową postacią (zostaje wyeliminowany). Od momentu, w którym jakiś Poszukiwacz trafi na obszar Korony Władzy, każdy gracz, którego Poszukiwacz zostanie zabity, zostaje wyeliminowany z gry. Należy zwrócić uwagę, że ta zasada będzie wywierać efekt już do końca gry – bez względu na to, czy ten Poszukiwacz w jakiś sposób opuści obszar Korony Władzy. Zwycięstwo Zwycięzcą w grze zostaje ten z graczy, którego Poszukiwacz jako jedyny pozostanie żywy na planszy. Zasady alternatywne Jeśli gracze zamierzają skorzystać z jakichś z zamieszczonych poniżej zasad, przed rozpoczęciem rozgrywki powinni się upewnić, że wszyscy je rozumieją i się na nie godzą. Unikanie nieżyczliwych postaci Ta alternatywna zasada jest przeznaczona dla graczy, którzy wolą posiadać więcej możliwości wymykania się. Poszukiwacz może wymykać się wszystkim nieżyczliwym postaciom (a nie tylko innym Poszukiwaczom i istotom) przedstawionym na kartach lub obszarach, których nie chcą spotkać (z wyjątkiem postaci znajdujących się na obszarach Krainy Wewnętrznej). Na przykład, Poszukiwacz mógłby uniknąć Czarnego Rycerza, Czarownicy lub wiedźmy z karty Przekleństwo, natomiast nie mógłby uniknąć spotkań na obszarach Wieży Wampirów, Jamy Wilkołaka, Śmierci i Otchłani. To od decyzji graczy zależy, które ze spotkań można uznać za nieżyczliwe postacie (i którym można się w konsekwencji wymknąć). Odziedziczone przedmioty Kiedy Poszukiwacz zostanie zabity, a gracz rozpocznie rozgrywkę nowym Poszukiwaczem, ten może „odziedziczyć” Przedmioty postaci, która została zabita. Kiedy Poszukiwacz zostanie zabity, gracz usuwa jego kartę i figurkę z gry, natomiast posiadane przez niego Przedmioty (w tym Magiczne Przedmioty), złoto i Przyjaciół odkłada na bok. Zaklęcia, trofea, Los, pozostałe karty i żetony odkłada na odpowiednie stosy lub stosy kart odrzuconych. Podczas swojej następnej tury gracz losuje nowego Poszukiwacza z niewykorzystanych dotychczas kart postaci. Nowy Poszukiwacz gracza dziedziczy wcześniej odłożone na bok Przedmioty, Przyjaciół i złoto (może z nich normalnie korzystać). Wszystko, czego nowy Poszukiwacz nie może zabrać (np. ze względu na swój Charakter), należy umieścić na jego startowym obszarze. Jeśli podczas spotkania jeden Poszukiwacz zabije drugiego, nie będzie mógł zabrać jego Przedmiotów, Przyjaciół i złota, bowiem te rzeczy dziedziczy nowy Poszukiwacz.

Sklep

Magia i Miecz - w sklepie.

kliknij

Allegro

Magia i Miecz - na Allegro

kliknij

Info

Magia i Miecz - instrukcja

kliknij

gry bitewne